数字动画设计
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第一节 动画发展概况

内容结构

学习目标

通过学习掌握动画的基本概念,理解视觉暂留原理与动画的关系;了解动画起源与发展过程,理解早期影视动画技术对动画发展的影响,比较中、日、美三国动画的发展变化。

一、动画的概念

动画一词的英文为“Animation”,解释为赋予某物某人生命,它的本质是运动。从字面上理解,“动”是指画面中各视觉元素或形象的变化和运动,“画”是每一张或每一帧静止时的画面。而动画之所以可以动起来,主要是依据人的视觉暂留原理,按照一定的规律,通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的效果。

医学已经证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

动画就是利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或每秒30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

随着计算机技术的不断更新与发展,传统动画与现代计算机技术的结合越来越紧密,于是出现了数字动画,实现了动画技术的创新与发展。简单地讲,数字动画就是借助计算机软件技术、互联网技术、运动捕捉技术等新兴媒体技术,结合传统动画的视听表达语言、剪辑技巧制作而成的符合现代审美趋向的视频。

二、动画的起源

(一)动画艺术的雏形

动画艺术的起源可追溯到距今两三万年前的旧石器时代,考古发现西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内绘制了很多壁画,其中就有一头快速奔跑的野猪,它的形象丰富、造型逼真,更令人惊讶的是这头野猪的腿重复绘制了多次,这使得原来静止的形象产生了视觉动感,这应该是人类最早使用绘画的形式记录的具有动画意义的形象。如图1-1所示。

考古研究在5200年前伊朗的沙赫苏赫提(Shahre Sukhteh)发现的陶碗上,它的碗周围画有五幅连续的图像,看起来像是山羊跳起来啃树叶的连续动作。如图1-2所示。

在埃及贝尼哈桑公墓中发现了一幅大约4000年前的埃及壁画,这是一系列非常长的图像,描绘了摔跤比赛中的一系列连续的动作。如图1-3所示。

图1-1 阿尔塔米拉洞穴野猪图

图1-2 沙赫苏赫提陶碗上山羊啃树叶的连续动作

图1-3 埃及壁画上的摔跤比赛

早在公元前1000年,中国人就已经发明了一种旋转的灯笼玩具。当灯内的烛火燃烧时,产生的热力造成气流,令轮轴转动。在灯的各个面上绘制古代武将骑马的图画,当灯转动时图像便不断走动,看起来好像几个人你追我赶一样,故名走马灯。

以上均是动画艺术的雏形,真正的动画技术起源于19世纪伟大的科学家、艺术家对动画技术的不断尝试而做出的巨大贡献。

(二)动画技术的发展

1824年英国的彼得·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)先生,在发表的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里提出了“视觉暂留”现象的说法。这一说法提出后,相继被很多科学家、艺术家用于动画技术的实践中。

1825年英国人约翰·A.帕里斯发明了幻盘(或称留影盘,Thaumatrope),它是一个纸板圆盘,在圆盘边缘附近的相对点附有一条丝线或绳子,并在每一面印有图案的组成部分。当扭转丝线旋转圆盘时,可以看到画面的两个部分交替出现,形成完整的图像。最著名的例子是一侧有一只鸟,另一侧有一个笼子,它们结合在一起,看起来似乎鸟在笼子里。如图1-4、图1-5所示。

图1-4 由Fitton William Henry Fitton博士制作的鸟笼幻盘

1832年比利时人约瑟夫·普托拉发明了诡盘(Phenakistiscope),与幻盘原理相似,在盘状装置的边缘按照顺序绘制上连续运动的分解图,在机器的带动下,圆盘以一定速度旋转,通过观察窗口能看到连续运动的画面,这就是原始动画的雏形。

1868年约翰·巴恩斯·林内特(John Barnes Linnett)获得了第一本翻页书的专利权。该书每一页都画有一系列动画图像,用户通过拇指控制释放的页数和速度。此发明经常被早期的电影动画师作为他们的灵感来源。如图1-6所示。

图1-5 巴黎最初的幻盘套装(1825年,Richard Balzer Collection)

图1-6 约翰·巴恩斯·林内特的第一本翻页书

1876年法国发明家埃米尔·雷诺(Charles-Émile Reynaud)发明了光学影戏机(Praxinoscope),并于1877年获得专利。它在圆柱体的中心周围均匀地放置了十二个矩形镜子,每个镜子反射圆筒内壁上相对放置的图片条的另一图像。旋转时,影戏机逐个显示连续图像,从而产生流畅的动画效果。如图1-7所示。

1906年美国人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(J.Stuart Blackton)制作了世界上第一部动画片《滑稽脸的幽默相》,它由黑板图纸制成序列,这些序列显示了脸部表情的改变和雪茄烟雾的飘滚,并实现了简单的动画序列的剪切。如图1-8所示。

1908年法国人埃米尔·科尔(Émile Cohl)制作了《幻影集》(Fantasmagorie),这被认为是第一次用负片制作动画片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础,他被称为现代动画之父。该片由700张图纸组成,作品充满了“意识流”设计风格,它借用布莱克顿的制作方法,使用“粉笔线效果”,将艺术家手上的主角画在相机上。这部电影在其所有的狂野转变中,都是对那时被遗忘的非相对运动的直接致敬。如图1-9所示。

1914年美国人伊尔·赫德(Earl Hurd)发明了新的动画制作工艺“赛璐璐片”,它可以利用透明的塞璐璐片将静止的背景和活动的人物分层绘制,再重叠拍摄,这大大减轻了动画家们的工作量,成为动画工业最重要的技术基础之一。

图1-7 光学影戏机

图1-8 《滑稽脸的幽默相》

图1-9 埃米尔·科尔与《幻影集》

三、动画的发展与现状

(一)美国动画

美国的动画电影可以追溯到1906年,早期的动画多数以静音描绘魔术行为,时常与新闻片一起发行,大部分比较简陋。随着布莱克顿和科尔的成功,越来越多的艺术家开始尝试动画。其中一位艺术家是温莎·麦凯(Winsor McCay)精心制作了详细的动画片,最著名的电影包括《小尼莫》(1911年)、《恐龙格蒂》(1914年)和《卢西塔尼亚沉没》(1918年)。由帕特·沙利文(Pat Sullivan)成立的纽约动画工作室制作了由漫画家和动画师奥托·梅斯默(Otto Messmer)执导的《猫王菲利克斯》(Felix the Cat)成为20世纪20年代最流行的卡通形象。1915年麦克斯·佛雪发明了转描机(图1-10),可以将真人电影中的动作转描在赛璐璐片上或纸上然后进行艺术处理。他在1916~1929年创作的《墨水瓶人》(图1-11)和《小丑可可》(Koko the Clown)就是利用转描机和动画技巧创作出了活灵活现的角色动作。

图1-10 转描机

图1-11 《墨水瓶人》

20世纪30年代美国动画进入黄金时期,沃尔特·迪斯尼是美国企业家、动画家、配音演员和制片人。作为美国动画产业的先驱,他获得了22项奥斯卡奖、两项金球奖特别成就奖和艾美奖等荣誉奖。他于20世纪20年代初搬到了加利福尼亚州,并与他的兄弟罗伊一起建立了迪士尼兄弟工作室。凭借乌布·伊沃克斯(Ub lwerks),沃尔特于1928年设计出了卡通角色米老鼠(图1-12),成为世界上最受欢迎的银幕形象之一。随着工作室的发展,迪士尼变得更具冒险精神,推出了同步声音动画,长篇漫画和相机技术的发展,推动了其在动画领域的进一步创新,并创造了很多经典的动画作品,比如《白雪公主和七个小矮人》(1937年,图1-13)、《木偶奇遇记》《幻想曲》(1940年,图1-14)、《小飞象》(1941年,图1-15)和《小鹿斑比》(1942年),进一步推动了动画电影的发展。

图1-12 《米老鼠》

同时期迪士尼公司的主要竞争对手之一就是Fleischer Studios,该公司为派拉蒙电影公司制作漫画,塑造了《贝蒂小姐》(Betty Boop,图1-16)、《大力水手》(Popeye the Sailor,图1-17)系列和《超人》漫画,《大力水手》的受欢迎程度可与《米老鼠》相媲美。此外,还有美国的华纳兄弟、米高梅公司、华特·兰兹等诸多动画制作公司。

图1-13 《白雪公主和七个小矮人》

图1-14 《幻想曲》

图1-15 《小飞象》

从20世纪90年代初到21世纪初的几年,美国现代动画被称为“美国动画的文艺复兴时代”。在此期间,许多大型美国娱乐公司在20世纪60年代至80年代普遍衰落之后对其动画部门进行了改革和重振。自1965年沃尔特·迪斯尼去世后,1979年唐·布鲁斯成立了苏利文·卢兹制作公司与迪士尼直接竞争,这对迪士尼是一次重大打击。

1988年,华纳兄弟拍摄了《谁陷害了兔子罗杰》真人和动画混合的喜剧侦探电影,这部电影获得了巨大的成功,赢得了四项奥斯卡奖,重新唤起了人们对影院动画的兴趣,并吸引了人们对动画历史和技术的深入研究。如图1-18所示。

图1-16 《贝蒂小姐》

图1-17 《大力水手》

图1-18 《谁陷害了兔子罗杰》

20世纪90年代开始出现新的动画系列,主要针对成年人和青少年,比如《辛普森一家》进入大众视野,如图1-19所示。并因其对美国文化、家庭、整个社会和人类状况的讽刺而广受好评。同时,计算机动画开始兴起,利用计算机生成图像以增强动画序列和真人特效。《阿甘正传》(1994年)在很大程度上利用电脑特效营造了汤姆·汉克斯与总统肯尼迪和约翰逊握手的假象,并制作出一个惟妙惟肖的双腿截肢者,赢得奥斯卡特效奖。

1995年,迪士尼与皮克斯(Pixar)合作制作了《玩具总动员》,如图1-20所示。这是第一部完全使用计算机生成的图像制作的故事片,从此计算机动画电影受到广泛欢迎。

2001年,梦工厂凭借计算机动画电影《怪物史莱克》(图1-21)获得了巨大的成功,击败了迪士尼当年夏季发行的《亚特兰蒂斯》。梦工厂成为迪士尼在动画电影中的一个主要竞争对手。

20世纪90年代后期,使用Adobe Flash动画软件制作的Flash动画电影兴起,并通过互联网迅速传播。而目前,虚拟现实、运动捕捉、互联网技术等已经成为动画行业的常态表现。可见,美国动画对全世界的动画产生了深远的影响。

图1-19 《辛普森一家》

图1-20 《玩具总动员》

图1-21 《怪物史莱克》

(二)日本动画

日本动画的发展可追溯至20世纪20年代,当时日本电影工作者把西方最新的动画制作技术带到日本,并开始尝试制作动画。已知最早的日本动画是拍摄于1917年的《塙凹内名刀之卷》(图1-22),这是一部两分钟的动画短片,讲述了一个武士拿别人试他的新刀,反而被打败的故事。

图1-22 《塙凹内名刀之卷》

1918年,日本开始制作第一部以日本原著《桃太郎》改编的同名短篇动画电影,如图1-23所示。随后,日本做了很多动画制作的尝试。

20世纪60年代初期,漫画大师手冢治虫成立了虫制作动画公司。该公司于1963年制作了第一部电视动画《铁臂阿童木》(图1-24),随即成为日本非常受欢迎的动画。

20世纪60年代末至70年代初,日本动画开始向不同故事题材发展,手冢治虫开始制作适合成人观看的动画电影,包括大量性感刺激和艺术题材的动画,制作了《一千零一夜》《埃及妖后》和《哀伤的贝拉透娜》,其中《哀伤的贝拉透娜》(图1-25)成为当时最成功的电影之一。

20世纪80年代日本动画在日本国内开始成为主流电视节目之一,经历了日本动画史上第一个黄金时期。当时《高达》系列和高桥留美子的职业生涯才刚刚开始。

从90年代开始,日本动画在海外市场上愈来愈受欢迎。1995年,《阿基拉》(图1-26)、《兽兵卫忍风帖》和《攻壳机动队》成为国际有名的动画电影。同时,日本电视动画如《新世纪福音战士》(图1-27)和《星际牛仔》等亦吸引了世界各国观众,尤其是西方的动画迷的注视。

2002年,宫崎骏凭《千与千寻》(图1-28)于柏林电影节中得到金熊奖,并在第76届奥斯卡金像奖中得到“最佳动画长片”奖。《攻壳机动队2:无罪》(图1-29)亦在2004年戛纳影展上映。发展至今,日本动漫行业已经非常成熟。在日本,一个出名动漫的周边产品可以非常多,比如书(包括杂志、各种画册、乐谱)、游戏、CD、各种影像,以充分挖掘受众的购买力,吸引更多不同层面的受众。

图1-23 《桃太郎》

图1-24 《铁臂阿童木》

图1-25 《哀伤的贝拉透娜》

图1-26 《阿基拉》

图1-27 《新世纪福音战士》

图1-28 《千与千寻》

图1-29 《攻壳机动队2:无罪》

(三)中国动画

中国动画始于20世纪的民国时期,当时人们对动画非常着迷,但中国动画长期以来一直受到迪士尼和日本动画的影响。直到1926年万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,开启了中国动画艺术的新篇章,如图1-30所示。

图1-30 《大闹画室》

1941年,万氏兄弟推出了中国第一部动画长片《铁扇公主》(图1-31),中国动画进入了发展阶段。成立于20世纪50年代的上海美术电影制片厂先后摄制美术片428部,创作了《大闹天宫》(图1-32)、《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》(图1-33)、《阿凡提》《牧笛》等优秀国产动画片,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、中国电影“金鸡奖”“童牛奖”“华表奖”等在内的200多个奖项。

图1-31 《铁扇公主》

1994年之后,上海美术电影制片厂尝试进行商业化运作的动画电影,这期间中央电视台相继推出了几部有一定影响力动画片,如《大头儿子和小头爸爸》《蓝猫》等。

随着全球数字科技、互联网技术的发展与进步,数字动画在国内得到了新的发展,《喜羊羊与灰太狼》(图1-34)、《熊出没》(图1-35)等成为家喻户晓的作品;影院动画也取得了巨大成功,如《大圣归来》《大鱼海棠》(图1-36)和《白蛇:缘起》无论在动画制作、编剧和宣传上,都对中国动画产生了积极影响。2019年上映的《哪吒之魔童降世》(图1-37)反响强烈,中国动画被赋予新的时代意义。

图1-32 《大闹天宫》

图1-33 《小蝌蚪找妈妈》

图1-34 《喜羊羊与灰太狼》

图1-35 《熊出没》

图1-36 《大鱼海棠》

图1-37 《哪吒之魔童降世》