回归劳动:全球经济中不稳定的劳工
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三 “不稳定性”的全球扩张

“不稳定性”在2008年的金融危机之后,成为全球雇佣关系和劳动方式的一种新的状态。不管是在北美、欧洲等“全球北方”国家和地区,还是在中国、印度、巴西等“全球南方”国家和地区,无论是在传统产业,还是在新兴产业,全球经济中的“不稳定”特征日趋明显。阿恩·考利博格(Arne Kalleberg)对20世纪70年代新自由主义政策给美国社会带来的诸多问题表示出了深深的忧虑,这些问题包括雇员对雇主忠诚度的降低、长期失业人数总量的骤增、不稳定性的普遍化、非正式用工和临时工需求量的急剧增长,以及雇员成为公司风险主要承担者等(Kalleberg,2009)。在欧洲,托马斯·普罗瑟(Thomas Prosser,2016)通过对欧洲八国的研究表明,从20世纪80年代开始,签订临时合同和从事兼职工作的劳动者数量逐年上升,而欧洲货币联盟的建立更加速了劳动力的自由流动,且将这些劳动力裹挟于缺乏劳动法监管的工作场所之中。

与此同时,在新自由主义的经济全球化中,“不稳定性”与全球资本的空间转移和信息化进程紧紧地联系在一起。一方面,全球资本通过“外包”的方式实现空间转移的实践已变得稀松平常,而这种实践与通过将生产的流水线转移到第三世界国家来强化劳动力市场的弹性机制是不可分割的。安妮贝儿·费鲁斯-科米罗(Anibel Ferus-Comelo,2015)对飞速发展的印度电子产业的考察极佳地印证了上述观点。2008~2009年,印度成为三星、摩托罗拉、索尼爱立信、LG集团在内的所有全球顶级手机制造商的聚集地,大量18~25岁的年轻劳动力从遥远的城镇和农村进入这些工厂工作,成为“不熟练工人”或“半熟练工人”。这些年轻人在家乡失去了土地,通过第三方中介组织成为一年一签的“合同工”,或者以学徒工和临时日工的身份拿着假借“津贴”之名的最低水平工资,勉强维持生计。他们无法获得合法的、正式的、永久的雇佣关系和结社权力;离开了家庭和社区的支持,他们的生活需求被压制到最低;想要建立为他们提供安全保护和合法权益保障的组织或机构更是无从谈起。

另一方面,全球的信息化进程与其经济的“不稳定性”紧密相扣。随着信息与通信技术的飞速发展,全球范围内越来越多的劳动力不再受雇于传统的工业化大生产部门,而是从事着大量的“非物质劳动”(immaterial labour)(Lazzarto,1997;Terranova,2000),成为信息产业的软件工程师、创意产业的漫画师、服务行业的客服人员等。但是,不管是在信息产业、创意产业,还是在服务行业,处于弹性雇佣制度(flexible employment)中的劳动者亦呈现“无保障”的特征,他们同样因为被要求快速回应工作任务的灵活变化和弹性机制而陷入“不稳定”的状态之中。诚如恩达·布罗菲(Enda Brophy,2006)表述的那样,信息产业、创意产业和服务行业通过鼓励精简和灵活的生产过程,快速应对市场和大规模定制产品的需求,这就导致了如在信息产业中,存在大量每周需要工作70小时的从事高科技和知识性生产的劳动者。不仅如此,他们往往还需要面对“永久性临时工”(permatemp)的身份,即他们仅仅是长期从事临时性工作,随时可能被替代,且过着不稳定生活的劳工。虽然他们尝试着建立自己的组织(如华盛顿技术工人联盟,WashTech)来争取自身的合法权益,但仍面临着大量组织动员方面的挑战,例如许多劳动者并未充分认识到加入工会的必要性,以及普遍存在于企业之中的协同雇主工作的组织文化。

这里需要特别强调的是,“不稳定的无产者”不仅是劳动者,而且还是消费者——他们虽然处在劳动的状态中,但却缺乏清晰的认知。尤里安·库克里奇(Julian Kücklich,2005)对创意产业数字“玩工”(playbour)的研究恰恰印证了“不稳定的无产者”模糊的身份认同,同时深刻地分析了在数字游戏产业中,资本通过征用玩家的“免费”劳动力和侵占他们在闲暇时间生产的“剩余价值”而不断进行积累的过程。创意产业中“工作”与“休闲”的边界变得愈发模糊,游戏模组爱好者通过在自己的闲暇时间修改源代码来改编游戏、免费帮助游戏开发者和发行商推广游戏、延长游戏热度和上架时间、降低游戏公司研发和营销的费用而成为游戏产业的“产业后备军”。在这个过程中,“玩工”是“自愿的、无偿的、娱乐的和受到剥削的”(Terranova,2000:32),而且他们很难被简单地划到传统的“工作”或“休闲”的范畴之中。除此之外,与自由职业者一样,他们还必须承担自身活动所有经济和法律上的风险(Kücklich,2005)。